سرگرمی حداقلی با قیمتی فضایی !

امیر شاهرخیان

 

امروزه بازی‌های رایانه‌ای یا همان ویدیویی با پیشی گرفتن از صنعت سینما، موسیقی، همسو بودن با تکنولوژی و افزایش روز افزون کیفیت خود، عضو جدا نشدنی سرگرمی در بین کودکان، نوجوانان و جوانان است.  تحقیقات نشان می‌دهد که انسان در حدود ۲۰ درصد از آنچه را که می‌بیند و ۴۰ درصد از آنچه را که می‌شنود به خوبی کسب می‌کند، اما این مقدار برای آنچه که همزمان می‌بیند، می‌شنود و با آن کار می‌کند به بیش از ۷۵ درصد می‌رسد، بنابراین فرد از محتوای بازی‌های ویدیویی که در ضمن آن هر سه گزینه بالا را با هم انجام می‌دهد به شدت تاثیر می‌پذیرد، از این رو این سرگرمی جذاب، ناخودآگاه سبب رشد فکری، خلاقیت، کسب اعتماد به نفس، تقویت عضلات ظریف دست و هماهنگی آن با چشم در رده‌های سنی پایه می‌شود و به طور کلی باعث تغذیه روان و همچنین عاملی برای پر شدن خلاهای فکری یک شخص تلقی می‌شود. به نحوی که شخص بازی‌‌باز(گیمر) می‌تواند از عهده انجام دادن سخت‌ترین کارها در دنیای بازی‌ها بر بیاید، کارهایی که انجام دادنش در دنیای واقعی غیر ممکن به نظر می‌رسد و همچنین شخص می‌تواند خود را یک ابر انسان قهرمان تصور کند که حس مهم بودن را تجربه می‌کند. اما این سرگرمی جذاب و حداقلی که شاید گزینه اول و آخر یک شخص گیمر برای پر کردن اوقات فراغت خودش، آن هم در دوران کرونا و نبود اماکنی مثل ایستگاه‌های بازی به جهت محدودیت‌های اعمال شده باشد، دیگر مثل گذشته برای همه اقشار جامعه قابل دسترس نیست و با توجه به پیشرفت‌هایی که تکنولوژی با افزایش بی‌سرو سامان نرخ ارز داشته و همچنین مسائلی از قبیل تحریم، گران‌فروشی،  دلالان و یا نبود دستگاه‌های نظارتی جهت وارد شدن قطعات کامپیوتری و کنسول‌های بازی، بین این سرگرمی و جامعه بازی‌باز(گیمر) فاصله‌ای فضایی ایجاد کرده‌است. به گونه‌ای که اشخاص بازی‌باز برای تهیه یک کنسول بازی و یا خرید قطعات کامپیوتری باید هزینه‌های گزافی علاوه بر هزینه‌های اشتراک بازی و اینترنت، به سودجویان تقدیم کنند. اما بازی‌های ویدیویی شاید برای اکثر والدینی که فرزندانشان طرفدارآن هستند به دلیل مسائل متعددی از جمله فشار اقتصادی حاکم بر جامعه، به انزوا کشیده شدن کودکان و نوجوانان و نرسیدن وعقب ماندن ازبرنامه تحصیلی فرزندان چندان حائز اهمیت نباشد. اغلب والدین بر این باورند در صورت درگیر شدن کودکان با بازی‌های ویدیویی آن‌هااز لحاظ اجتماعی شاید دچار مشکل شوند. معمولا وقتی پدر ومادری می‌بینند که فرزندشان غرق خواندن یک کتاب شده و یا با دوستان خود مشغول بازی فیزیکی است، خوشحال می شوند اما به محض اینکه ببینند فرزندشان مشغول یک بازی ویدیویی شده است، احساس خطر می‌کنند وبر این باورند که بازی‌های ویدیویی جز ضعیف شدن چشم، اتلاف وقت و مشکلات عصبی چیزی به بار نمی‌آورد. اگراین پیش‌فرض‌های منفی را فاکتوربگیریم و استفاده از این سرگرمی‌ها را طبق چارچوب جلو ببریم، می‌بینیم که این بازی ها برای بچه های امروزی فواید زیادی دارد؛ از تعامل و دوست‌یابی گرفته تا آموختن کار گروهی، هنر حل مساله و یا حتی افزایش مهارت زبان انگلیسی .

همانطورکه این سرگرمی‌ها می‌تواند باعث ایجاد جنبه‌های مثبت  در فرد ‌شود، متعاقبا نبودنش هم می‌تواند تاثیر گذار باشد. چرا که شاید یک فرد برای پر کردن اوقات فراغت خود مشغول کارهای کاذب و هنجار شکن شود در صورتی که می‌توانست انرژی خود را در یک بازی ویدویی به صورت سالم تخلیه کند.