میخکوب شدگان!
مریم اصغری
بیشک بازیهای رایانهای چیزی نیست که با آن غریبه باشیم و همه ما لااقل برای یک بار هم که شده، آن را امتحان کردهایم. هرچند نسل نسبتا جوان امروزی نه تنها یک بار، که بسیار زمان بیشتری را برای آن صرف کرده و این موضوع را میتوان با بررسی تعداد افرادی که در دامنه دوستانمان قرار میگیرند، مورد ارزیابی قرار دهیم.
بازیسازی؛ یکی از پرسودترین صنایع فرهنگی
صنعت بازیسازی یکی از مهمترین صنایع فرهنگی هر جامعه است و این حوزه در دنیای IT نیز از بخشهای مهم و جذاب دنیای دیجیتالی محسوب میشود، به نحوی که هر روز در حال توسعه، بروزرسانی و کیفی شدن گام بر میدارد.
در واقع بازی سازی یا توسعه بازی ویدئویی (Video game development) گونهای از فرایند توسعه نرمافزار است که در آن، بازیهای ویدئویی عرضه میشوند. این فرایند توسط توسعه دهنده بازی ویدئویی انجام شده و ممکن است از یک فرد که تنها به عنوان یک تجارت به این فعالیت میپردازد تا شرکتهای حرفهای و تخصصی که به همین منظور تأسیس شدهاند، گسترده باشد. بازیهای ویدئویی همچنین میتواند به صورت آنلاین نیز توسعه و انتشار یابد که با توجه به گستردگی میزان استفاده اینترنت از استقبال خوبی برخوردار شده و این روزها بازار گرمی را در رده سنی نوجوان و جوان برای خود دست و پا کرده است.
حاجیهاشمی: مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمیهای دیجیتال اختصاص میدهند
صنعت بازیسازی امروزه یکی از پرسودترین صنایع فرهنگی به حساب میآید. چراکه علیرغم هزینههای حداقلی برای شروع فعالیتهای تیمی، با توجه به بازار مصرفی پراقبالش، سود بسیاری را عاید بازی سازان میکند. موضوعی که باعث شده تا فنلاندیها دور تولید گوشی موبایل را خط کشیده و به سمت بازیسازی کوچ کنند! اما بیشک نقش پررنگ بازیهای خارجی و در مقابل، نقش کمرنگ بازیهای داخلی، بر کسی پوشیده نیست و سامان دادن به موضوع فوق، نیازمند بازنگری از هدف بازی کردن و همچنین آسیب شناسی جایگاه بازیهای دیجیتالی به منظور اثرات مخرب بر رفتار عمومی موضوعی قابل بحث است.
چالشهای سرگرمی دیجیتال در ایران
به گزارش روزنامه «صبح امروز» و به نقل از مهر، یک کارشناس رسانه و فضای مجازی گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایشهای صورت گرفته، مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمیهای دیجیتال اختصاص میدهند.
محمد امین حاجی هاشمی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازیهای رایانهای و موبایلی استفاده میکنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد میتواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.
وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجیها در بازیهای رایانهای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم» گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.
صنعت بازیهای ویدئویی، بالاتر از صنعت سینما و موسیقی
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه سیاستگذاری برای صنعت بازیهای دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازیهای ویدئویی در دنیا، صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثالارزش صنعت بازیهای ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده میشود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمیرسد.
وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازیهای رایانهای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازیهای رایانهای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمیهای مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمیها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالمتر است تا همانها ترویج پیدا کنند.
نقش محتوای بازیها در شکلگیری افکار کودکان و نوجوانان
یک عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی نیز با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازیهای شبکهای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا میکنند باعث میشود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکلگیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.
رسول جلیلی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازیهای دیجیتال نیازمند تنظیمگری و مقررات گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازیهای رایانهای انتظار میرود که در این بخش قویتر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، میتواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.
جلیلی: نقشی که بازیهای شبکهای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا میکنند باعث میشود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکلگیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم
وی با تاکید بر اینکه بازیهای دیجیتال در حوزههای فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژیهای جدید، بازیهای دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در میآورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازیهای خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمیگیرد.
صادرات بازیهای دیجیتال فرصت مغتنمی است
عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گف: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازیهای خارجی جدی گرفته شود،عواید آن میتواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.
این استاد دانشگاه با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازیهای دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغالتحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازیهای رایانهای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاهها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازیهای رایانهای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکههای کامپیوتری بهره میبرد.
جلیلی گفت: بدون شک ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز میتواند ورود کند و با ایجاد شتابدهندههایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژهای داشته باشد. به طور کل به نظر میرسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازیهای رایانهای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً میتوانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.