1

سرگرمی یا سرنگونی؟

آیا ما به لحاظ فرهنگی آن قدر غنی نیستیم که محتوای متناسب با فرهنگ خودمان را به فرزندانمان عرضه کنیم؟

 

مهناز اصغری

کودکی مهترین دوره فرایند انتقال فرهنگ به شمار می‌آید، اتفاقات و شواهدی که کودک مشاهده می‌کند، در پس ذهن وی ذخیره می‌شود و همواره همراه او خواهد بود، همچنین در ادامه روند رشد، نوجوانی نیز بر گرفته از الگوهای کودکی برشمرده می‌شود و به همین دلیل تولید محتوای فرهنگی متناسب برای سنین مختلفاز اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.بازی‌های ویدیوی به دلیل اینکه تعاملی هستند و مخاطب، خود را در جای قهرمان بازی می‌گذارد، تاثیر فرهنگی بسیار بیشتری نسبت به دیگر رسانه‌ها دارند.

در کنار رده سنی نوجوان و جوان که غالبا بیشترین مصرف کننده بازی‌های رایانه‌ای هستند،بخش وسیعی از مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما را کودکان تشکیل می‌دهند، در چنین شرایطی باید این نکته را مد نظر قراردهیم که فرزندان این مرز و بوم با چه فرهنگی بزرگ می‌شوند، فرهنگ ابر قهرمان آمریکایی که دنیا را از شر پلیدی‌ها نجات می‌دهد؟

بی شک بازی‌های رایانه‌ای امروزه در بین جوان‌ها، نوجوانان و حتی کودکان اشتراک دارد و از شواهد امر پیداست که متغیر سن تفاوت معناداری در استفاده از این ابزار ندارد و نقش به سزایی در پر کردن اوقات فراغت آن‌ها بازی می‌کند و برای تولید محتوای قابل عرضه و همگام با فرهنگ ایرانی، باید چاره‌ای اندیشید.

تاثیر مستقیم بازی‌های رایانه‌ای بر روی مغز

به گزارش صبح امروز سیدمرتضی موسویان مدیرعامل انجمن سواد رسانه‌ای ایران در برنامه گفت‌وگوی اجتماعی با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای سرگرمی یا سرنگونی» بیان کرد: بازی در عین حال موجب برانگیختن خلاقیت افراد می‌شود. بازی از سرگرمی فراتر رفته و امروز سرگرمی به اضافه آموزش را داریم. ما در یک جامعه شبکه‌ای زندگی می‌کنیم و برای هر کاری مجبوریم وارد یک شبکه شویم تا نیازمان را برطرف کنیم.تأثیر مستقیم بازی‌های رایانه‌ای روی اعصاب کودکان ثبت شده است که این موضوع در پژوهش‌های مختلف به ثبت رسیده و امکان گفت‌وگو درباره آن وجود دارد.

وی افزود: همان‌گونه که خانواده‌ها به مواد خوراکی بچه‌ها اهمیت می‌دهند به بازی‌های رایانه‌ای که با روح آن‌ها سروکار دارد، اهمیت بدهند و در نظر بگیرند که اثرات منفی این بازی‌ها می‌توانند آسیب بیشتری به آنها وارد کنند.در هر زمینه‌ای اگر رژیم مصرف نداشته باشیم، با مشکلاتی رو‌به‌رو خواهیم بود در عادات روزمره کسی که دچار وسواس است، هم به خودش و هم به دیگران لطمه می‌زند. انتظار داریم در دبستان و پیش دبستانی والدین و بچه‌ها با رژیم مصرف؛ یعنی فرهنگ درست بازی‌ها آشنا شوند، چون بازی‌ها بالذاته بد نیستند، بلکه افراط در آنها افراد را دچار مشکل می‌کند.

کارکردهای متفاوتی که می‌تواند مثبت تلقی شود

موسویان با اشاره به اینکه بازی ها می‌تواند کارکردهای متفاوتی داشته باشد بیان کرد: بعضی گرافیک‌ها و نوشتارها می‌توانند جای خود را به بازی‌ها بدهند و اگر جایی بخواهد فروش داشته باشد، باید با یک بازی کار خود را شروع کند تا برای مشتریان جذابیت ایجاد کند. به طور نمونه یک ارائه کننده مبل در آمریکا استانداردها را حفظ کرده و به مشتری اجازه می‌دهد استانداردها را خودش طراحی کند؛ یعنی مشتری می‌تواند برای خرید هر چیزی از اندازه‌های استاندارد استفاده کند و طرحی که مشتری انتخاب می‌کند، بیانگر سلیقه اوست که برای فروشنده مشخص می‌شود. زمانی که کار فرد تمام می‌شود یک دست مبل آماده را می‌بیند که امکان ثبت آن به نام مشتری وجود دارد. این روش‌ها در فروش و بازاریابی در حال وارد شدن است

وی ادامه داد: هر پارادایمی نیازمند سیاستگذاری، فرهنگسازی و در نهایت اجرا دارد، ما به سرعت سراغ اجرای کار می‌رویم و اگر بخواهیم اقدامی را انجام دهیم، سیاست‌گذاری می‌کنیم، اما روی فرهنگسازی کاری نمی‌کنیم. ما استانداردی به نام «اسراء» داریم و درگذشته مدیرعامل وقت بسیار برای رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای تلاش کرد و نظام مصرف بازی‌ها را مشخص کرد که چه بازی برای چه سنی مناسب است. در حوزه محتوای بازی‌ها، هدف‌های مختلفی دنبال می‌شود، اما اگر بخواهیم فرض کنیم که آنچه تولید می‌شود با هدف تغییر دیگران اتفاق می‌افتد، باید بررسی کنیم این بازی‌ها از لحاظ تجاری چه نوع تم‌هایی را باید ارائه دهند تا مشتری داشته باشند؛ بنابراین، ایجاد یک فرهنگ جدید با بازی‌‌های رایانه‌ای را رد نمی‌کنم، اما تم‌هایی که مطرح شد، در فیلم‌ها و داستان‌ها هم دیده می‌شود. ما با داستان‌های جادوگری نظیر هری پاتر مشکل داریم، اما میزان زیادی کتاب در این رابطه ترجمه و منتشر شد و هنوز هم بین نوجوانان طرفدار دارد.

لزوم اختصاص سرانه بیشتر برای تولید محتوا

مدیرعامل انجمن سواد رسانه‌ای ایران بیان کرد: نکته اساسی این است که آیا به سهم خود تولید محتوا داشتیم، یا خیر؟ بازی‌سازان امروز بیشتر برای بازارهای خارجی بازی می‌سازند و ممکن است به رغم نامناسب بودن در مسابقات شرکت کنند، اما اگر در بازار توزیع شوند با مشکل رو‌به‌رو می‌شوند و درجه‌بندی اسراء هم نمی‌گیرنددر حوزه بازی های رایانه ای، هنوز به تأمین 5 درصد از نیاز خودمان هم نرسیده‌ایم و 95 درصد از نیاز ما را بازی‌های خارجی تأمین می‌کنند.سرانه‌ای که برای بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهیم، باید در بودجه سالانه بیشتر باشد و به صورت فعال بازارهای دیگر را نیز هدف قرار دهیم، چون جذابیت برای تولید افزایش می‌یابد.

بازی‌های رایانه‌ای، هدایت کننده رفتارهای اجتماعی مثبت و منفی

بر اساس آمارهای رسمی، که از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای منتشر می‌شود، در کشور بیش از20میلیون نفر بازی کننده رایانه‌ای داریم که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی می‌کنند. در اینجا این سوال مطرح است که آیا ما خود به لحاظ فرهنگی آن قدر غنی نیستیم که محتوای متناسب با فرهنگ خودمان را به فرزندانمان عرضه کنیم؟ همانند کاری که ژاپن و چین سال هاست انجام می‌دهند و در حفظ فرهنگ خود نیز موفق بوده‌اند و جلوی نفوذ فرهنگ غربی را گرفته‌اند. بهترین کار برای مقابله با این نفوذ فرهنگی، تولید محتوای فرهنگی باکیفیت و مناسب است.

با توجه به اينکه امروزه بازي‌هاي رايانه‌اي گستره وسيعي از فرهنگ فراغتي را در بر گرفته‌اند و تاثيرات رفتاري زيادي بر آنها گذاشته‌اند، نقش آن را به عنوان بخشي از خرده فرهنگ در رفتارهاي اجتماعي جامعه ستيز افرادمی‌توان مورد بررسی قرار داد. به ويژه که خرده فرهنگ‌هاي کودکی و نوجواني تاثير زيادي در الگوپذيري رفتاري آنها دارند و هدايت کننده رفتارهاي اجتماعي در جهت مثبت و منفي هستند.